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GPU 렌더링의 레벨 업, Vulkan 소개

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저는 콘솔 게이머입니다. 제가 좋아하는 게임을 최대한 즐기기 위해 더 이상 하드웨어 사양, 소프트웨어 최적화, 3D  벤치마킹에 신경 쓰지 않습니다. 저는 PS5를 부팅하고 게임을 설치하고 즐기며 최소 60fps만 주면 만족합니다.

하지만 그 당시 저는 PC 게이머였습니다. 저는 이전 세대의 인텔 펜티엄 CPU와 다른 NVIDIA GPU에서  실행되는 가족용 데스크톱 컴퓨터에서 가능한 모든 성능을 얻어내기 위해 DirectX, 장치 드라이버, 하드 디스크 조각 모음에 집착하곤  했습니다. 저는 워크래프트 2, 스타크래프트, NBA 라이브, 에이지 오브 엠파이어와 같은 게임을 최대한 효율적으로 실행할 수 있도록 컴퓨터에 게임을 설치하고 다시 설치하는 것과 하드 디스크를 만성적으로 다시 포맷하고 윈도우를 다시 설치하기도 수차례 반복했습니다.

DirectX가 무엇인지 제대로 이해한 적은 없지만 설치하고 최신 버전으로 업데이트해야 한다는 것을 알고 있었습니다. 그렇지 않으면 어떤 게임도 실행할 수 없습니다. 그래픽과 CPU나 GPU 렌더링을 통해 그래픽을 적절하게 생성하는 컴퓨터 기능과 관련이 있다는 것만 알고 있었습니다. 그 당시에는 "API"라는 용어를 들어본 적이 없었습니다

하지만 이제 저는 PC 게이머들이 컴퓨터 그래픽을 만들 수 있는 소프트웨어를 선택할 수 있다는 것을 알게 되었습니다. PC 게이머들은 더 이상 DirectX에만 국한되지 않습니다.    

벌칸(Vulkan)이 여기 있습니다.

벌칸은 컴퓨터 하드웨어와 통신하여 게임이 제대로 실행되도록 오픈 소스 컴퓨터 그래픽 응용프로그래밍 인터페이스(API)입니다.    

충분한 설명이 안되었다면 제가 좀 더 명확하게 하기 위해 자세히 설명해 보겠습니다. 벌칸이 게이머로서 또는 3D 아티스트로서 왜 여러분들에게 중요한지 이해하기 전에, 먼저 그래픽 API가 필요한 이유를 조금 이해할 필요가 있습니다.

그래픽 API의 역사

윈도우 이전에는 MS-DOS가 있었습니다. 그 당시 게임은 소프트웨어 엔지니어가 컴퓨터 하드웨어에서 직접 명령을  내리고 응답을 받도록 설계되었습니다. 이것은 Doom, CivilizationSimCity 와 같은 게임의 코드가 컴퓨터의 CPU, 모니터, 키보드 및 스피커와 직접적으로 상호 작용하여 게임 경험을 생성한다는 것을 의미합니다. 이것은 게임 제작자들이 각 하드웨어의 프로그래밍 언어를 알아야 합니다.

윈도우 95가 출시되기 전까지는 게임 제작자들에게 모든 것이 좋았습니다. 시스템 보안상의 이유로, 윈도우 95는 게임 포함 소프트웨어가 컴퓨터 하드웨어에 직접 액세스하는 것을 막음으로써 운영 체제 (윈도우 자체)만이 그것을 할 수 있었습니다.

그렇다면 게임 소프트웨어가 하드웨어 기능에 접근할 수 없다면 어떻게 이 새로운 복잡한 운영 체제에서 게임을 실행될 수 있을까요? 마이크로소프트사는 공정하게 윈도우 95 – DirectX의 제한 사항에 대한 해결책을 공개했습니다.

실제로 DirectX는 단순한 해결책 이상으로 게임과 컴퓨터 그래픽에 혁명을 일으켰습니다. 만약 우리가 서로 다른 컴퓨터 하드웨어를 다른 사람들이 각각 다른 언어를 사용한다고 생각한다면, DirectX는 해당 모든 언어의 번역기입니다. 이제 게임 제작자들은 다양한 하드웨어에서 사용되는 다른 언어들을 배울 필요 없이 DirectX의 언어를 배우고 이에 대한 코드를 작성하기만 하면 됩니다.

DirectX는 하드웨어가 특정 작업을 수행하도록 하기 위해 소프트웨어가 하드웨어에 제공하는 데 필요한 명령을 표준화 했습니다. DirectX를 사용하여 게임 제작자는 모든 종류의 하드웨어에 대한 코드를 처리하는 대신 게임의 그래픽과 게임 플레이를  개선하는 것에 더 집중할 수 있었습니다(참고: 각 하드웨어의 모든 새 버전은 새 코드를 필요로 하므로 DirectX는 프로그래머에게 진정한 신의 선물이었습니다).

Vulkan의 시작

위에서 설명한 바와 같이 DirectX는 윈도우 용으로 만들어졌으며 윈도우 용으로만 만들어 졌습니다. 90년대 초  마이크로소프트사의 경쟁사였던 실리콘 그래픽스(SGI)는 윈도우가 아닌 모든 3D 하드웨어와 운영체제에서 작동할 수 있는 그래픽 API를 개발했습니다. 이 API는 OpenGL이라고 불렸습니다.

2006년 OpenGL은 AMD, NVIDIA, Apple, Google, Intel, Valve 등 거대 기술 기업으로 구성된 비영리 컨소시엄인 Khronos Group에 인수되었습니다.

OpenGL은 독점적이어서 폐쇄적인 DirectX와 달리 오픈 소스였습니다. 250개의 명령어를 기반으로 언어를  표준화한 다음 점점 더 많은 고급 기능을 갖춘 새로운 그래픽 카드 모델이 출시됨에 따라 GPU 제조업체가 이제 대한 확장 기능을 작성할 수 있도록 했습니다.

2016년 Khronos Group은 기본적으로 OpenGL을 현대화한 차세대 OpenGL 또는 glNext를  발표했습니다. glNext는 결국 벌칸(Vulkan)으로 이름이 변경되었습니다. 벌칸은 이제 게임 프로그래머가 PC 뿐만 아니라 휴대폰, 게임 콘솔 및 모바일 게임 콘솔과 같은 다른 하드웨어용 게임을 디자인할 수 있는 오픈 소스 및 크로스 플랫폼 그래픽 API의 선구자입니다(Steam Deck은 크로노스 그룹의 구성원 중 하나인 밸브(Valve)의 강력한 모바일 게임 콘솔입니다).

Vulkan의 구체적인 기능

이 중심적인 질문에 대한 가장 간단한 대답은 벌칸이 많은 것을 제공한다는 것입니다. 하지만 이 대답은 여러분이 어떤 관점(게이머인지 아니면 3D 아티스트인지)에서 질문하느냐에 따라 다른 뉘앙스를 갖습니다.

게이머의 경우 성능이 중요합니다. 여기서 지나치게 단순화된 답은 벌칸이 DirectX보다 더 빠르다는 것입니다. 많은 사용자들은 많은 게임에서 DirectX에서 벌칸으로 전환하면 평균 프레임 속도가 다양하게 증가한다고 보고합니다. DigitalTrends는 4K 해상도의 Red Dead Redemption 2Strange Brigade의 경우 벌칸이 평균 프레임 속도를 각각 8%와 5% 증가시킨다고 보고합니다.

하지만 현실은 이보다 좀 더 복잡합니다. 게임마다, GPU마다, CPU마다, 해상도마다, 심지어 벌칸을 어떤 DirectX 버전과 비교하는지에 따라 결과가 달라질 수 있습니다.

Neo Channel Benchmark의 이 비교는 실제로 벌칸이 낮은 사전 설정 그래픽 설정(아마도  1080p)에서 Red Dead Redemption 2에 대해 훨씬 더 높은 프레임 속도(초당 약 20프레임 더!)를 생성하는 것을 보여줍니다. 그러나 Ultra 사전 설정을 사용하여 테스트했을 때, DirectX 12는 비록 초당 약 5프레임 정도였지만 벌칸을 약간 앞질렀습니다.

벌칸-DirectX 성능 논쟁의 또 다른 미묘한 차이는 GPU 렌더링에서 비롯됩니다. 게임 오류의 이 비교에서는 벌칸과 DirectX 11을 Baldur's Gate 3에 대해 테스트했습니다. 그 결과: 벌칸은 AMD GPU에서 더 나은 성능을  보였으나 DirectX는 NVIDIA에서 더 나은 성능을 보였습니다.

마지막으로 덧붙이고 싶은 말은 주행 거리는 다를 수 있지만 다양한 설정에서 벌칸이 DirectX 보다 빠릅니다. 하지만 벌칸의 성능은 게임과 게임을 실행하는 GPU에 따라 다릅니다. 몇몇 상황에서는 DirectX 가 벌칸 보다 더 안정적이라는 보고도 있습니다. 하지만 테스트와 비교하는 것은 쉽기 때문에 게임과 컴퓨터에 벌칸을 벤치마킹하고 테스트하는 것이 최선입니다.

3D 아티스트와 게임 개발자의 경우 벌칸은 크로스 플랫폼이며 이것이 진정으로 빛나는 곳입니다. 이것은 한 기기에서 다른 기기로 게임을 더 쉽게 이식할 수 있도록 만듭니다. 게임 수요가 모바일과 클라우드 기반 게임으로 점점 더 변환되고 있는 가운데, 훌륭한 PC나 콘솔 게임을 가져다가 닌텐도 스위치, 스팀 덱 또는 아이폰에서 그것을 더 효율적으로 제공하는 능력은 게임 개발 주기(그리고 게임 회사 수익)에 잠재적으로 큰 영향을 미칠 수 있습니다.

예를 들어, 밸브(Valve)는 스팀 덱이 리눅스 기반 운영 체제인 SteamOS에서 실행되기 때문에 게임 개발자들이 스팀 덱을 위한 게임을 만들 때 벌칸을 사용할 것을 권장합니다. 이것은 스팀 덱이 이동 중에도 스팀 게임을 할 수 있게 해주기 때문에 중요합니다. 학교나 직업을 가진 게이머들은 집에 가서 AAA 게임을 할 때까지 기다릴 필요가 없습니다. 스팀 덱은 아마도 게임의 미래일 것입니다.

3D 그래픽 디자이너의 경우, Blender는 렌더링 백 엔드를 벌칸을 기반으로 구동한다고 발표했습니다. 이 기능은 아직 실험 단계에 있지만 Blender는 최종적으로 OpenGL을 단계적으로 없애고 뷰포트 및 실시간 렌더를 위해  벌칸으로 대체할 계획입니다. (참조: 오픈 소스 3D 소프트웨어가 판도를 바꿀 수 있는 오픈 소스 그래픽 API와 연결되었다는 것 또한 멋집니다.)

Vulkan의 미래

모바일 게임은 아마도 벌칸의 지속적인 발전으로부터 가장 많은 것을 얻을 수 있는 산업입니다. 이미 새로운 벌칸 확장이 곧 스마트폰에 레이 트레이싱을 도입할 수 있다는 뉴스가 있습니다. 다시 말해 스마트폰의 레이 트레이싱! 모바일에서 게임을 하는 것이  PC나 콘솔에서 게임을 하는 것과 경쟁할 것이라는 환상은 없습니다(데스크탑 및 콘솔 GPU 및 CPU는 단순히 더 크고 그래픽의 경우 크기가 중요합니다). 하지만 와일드 리프트 또는 콜 오브 듀티 모바일의 레이 트레이싱 조명은 모든 게이머들에게 분명히 열렬한 환영을 받을 것입니다.  

그리고 그래픽 API로서 벌칸은 게임을 넘어 다른 3D 산업에도 영향을 미칠 것입니다. Blender를 얼리 어답터로 사용하면 다른 3D 디자인 및 렌더링 소프트웨어도 곧 벌칸(Cinema 4D, 3ds Max, Houdini, Arnold, Redshift)을 통해 시작될 가능성이 높습니다. 컴퓨터 그래픽 생성 과정에 더 많은 효율성과 더 나은 성능을 제공하는 모든 것은 건축 시각화 회사, 영화 제작사, NFT 아트 크리에이터, 광고 대행사 및 3D 시각화 관련 학생들에게 좋은 소식입니다.

결론

지금까지 소개한 것처럼 벌칸의 미래는 밝습니다. 많은 기술 회사, 열성적인 게이머들, 그리고 3D 아티스트들이 벌칸의 추가적인 개발로부터 이익을 얻을 수 있으며, 많은 사람들이 그것에 투자합니다. 벌칸이 벌써 유익한 반면 여러 면에서 여전히 초기 단계에 있습니다. 벌칸은 앞으로 더 좋아지고, 더 빠르고, 더 유연해 질 것입니다.

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