Maya 렌더팜

혁신적인 영화 시각 효과의 필수 도구, Maya

영화의 시각 효과를 통해 Maya의 과거, 현재, 미래를 살펴봅니다.

아바타, 쥬라기 공원, 터미네이터 2 – 이 영화들의 공통점은 무엇입니까?    

세 편의 영화 모두 아카데미상을 수상했다고 답한다면 맞습니다. 또한 세 영화 모두 시각 효과를 위해 Maya를 사용했다고 답한다면 이 것도 정답입니다.

오토데스크  Maya는 3D 애니메이션의 업계 표준입니다. 24년 이상 동안, Maya는 영화 관람객들이 현재 당연하게 여기는 이국적인 외계 세계, 싸우는 로봇, 우주를 구하는 슈퍼히어로 등 가능한 것들을 만드는 일을 담당해 왔습니다. Maya의 역사를 되돌아보는 것은 영화 자체의 시각적 효과의 역사를 돌이켜보는 것과 같습니다. Maya의 기술적 발전이 어떻게 영화적 이정표가 되었는지를 여러 번 확증되었습니다.

차를 향해  위협하는 공룡, 경찰로 변신하는 액체 금속 덩어리, 신비한 외계 열대 우림에서 번성하는 9피트 장신의 푸른색 인간 생명체들, 이러한  상징적인 장면과 이미지는 이제 창의성, 비전 및 기술 혁신의 승리로 영화 역사에 영원히 새겨져 있으며 Maya가 없었다면 불가능했을 것입니다.    

(렌더링하려는 Maya 프로젝트가 있다면 Maya 렌더팜을 시작하십시오.)

Cine-Maya-tography
이미지 출처: 오토데스트의 VFX Breakdown (유튜브)

Maya의 역사

Maya가 오토데스크 Maya이기 전에는 SGCS(Silicon Graphics Computer Systems), Alias 및 Wavefront의  세 개의 독립체였습니다    

90년대에 가장 진보된 3D 소프트웨어는 물리적 워크스테이션과 함께 제공되었습니다. 프로그램을 구입하여 컴퓨터에 설치할 수는 없으며 머신을 구입해야 했습니다. (일반 데스크톱 PC에서는 설치할 수 없습니다.) SGCS는 그러한 워크스테이션의 제조업체였습니다. SGCS는  3D 그래픽 제작에서 경쟁업체인 Microsoft를 항상 한 단계 앞서고 싶어했으며 항상 자사 머신에 탑재할 최첨단 3D 소프트웨어를 찾고 있었습니다.

1995년 SGCS는 Alias Technologies를 인수했습니다. 그 무렵 Alias는 이미 존경받는 시각 효과 회사 ILM(Industrial Light and Magic)과 여러 차례 아카데미 상을 수상한 관계를 맺고 있었습니다. Alias는 ILM과 함께 어비스, 터미네이터  2: 심판의 날, 쥬라기 공원에서 작업했습니다. NURBS와 Power Animator를 사용한 3D 모델링과 같은 Alias의 최첨단 기능은 빠르게 영화의 3D 그래픽 표준이 되었습니다.

한편, Wavefront는 3D 영상 제작을 위한 소프트웨어 제품군인 Advanced Visualizer를 개발했습니다. 회사로서 Wavefront는 미국을 넘어 국제 시장에서 발판을 마련했습니다(벨기에 정부는 초기 투자자였고 일본은 초기 고객 기반이었습니다). 해외 진출 과정에서 Wavefront는 프랑스 시각 효과 회사인 TDI(Thomson Digital Image)를 인수했습니다. 그 무렵 TDI는 그 시대 기준으로 사실적인 컴퓨터 이미지를 만드는 소프트웨어인 Explore를 개발했습니다.

SGCS에 의해 촉진된 Alias와 Wavefront의 이러한 합병은 나중에 Maya로 알려지게 된 것의 전조입니다. Maya는 TDI의 Explore, Wavefront의 Advanced Visualizer 및 Alias의 Power Animator를 통합한 결과입니다. 1998년에 Alias Wavefront는 Maya를 주력 소프트웨어로 출시했습니다.    

2005년에 오토데스크는 Maya를 인수했습니다.

Maya가 영화 제작에 사용되는 방식

2013년 포브스지는 오토데스크 Maya가 아카데미상 후보에 오른 21편의 영화에서 시각 효과를 담당했다고 보고했습니다. 2015년  VentureBeat Magazine은 오토데스크 Maya가 아카데미 시각 효과 부문 후보에 오른 모든 영화에 사용되었다고 밝혔습니다.  사실 Maya는 1997년 이후 최고의 시각 효과로 오스카상을 수상한 모든 영화에 사용되었습니다.

이와 같이 3D 아티스트들이 시각적 효과를 만들기 위해 Maya를 사용하는 모든 방법을 여기서 설명하는 것은 불가능합니다. 왕좌의 게임의 스토리와  캐릭터가 겨울왕국과 레미제라블에 나오는 것과 다른 만큼 그 적용도 다양합니다. 하지만 Maya를 영화 제작에 필수불가결하게 만드는 몇 가지 주요 특징을 살펴볼 수 있습니다.

사용자 맞춤  가능한 사용자 인터페이스. 디즈니가 2000년 영화 '다이너소어'를 제작할 때, 디즈니의 아티스트들은 Maya의 개발자들과 긴밀하게  협력했습니다. 디즈니 팀은 작업 흐름을 보다 효율적이고 유연하게 만들기 위해 사용자 정의 가능한 사용자 인터페이스를 요청했습니다. 이러한 사용자 정의 가능성은 오늘날까지 남아 있습니다.

모델링.  Maya에서는 다각형 및 NURBS(비균일 합리적 B-스플라인) 모델링의 두 가지 방법으로 3D 오브젝트 모델을 만들 수 있습니다. 다각형  모델링은 건물, 탱크 및 차량으로 변형되는 30피트 로봇과 같은 단단한 표면의 물체에 가장 적합합니다. 반면 NURBS는 자동차, 생물, 그리고 판도라라고 불리는 외계의 9피트 높이의 인간과 같은 시민과 같은 부드러운 모양과 곡선을 가진 3D 어셋에 가장 적합합니다.

리깅.  Maya는 애니메이션으로 잘 알려져 있습니다. 하지만 3D 캐릭터를 움직이기 전에 3D 모델에 골격을 부착하여 움직임을 위해 조작할 수 있는 관절과 점을 제공하는 "리깅" 과정을 거쳐야 합니다. 이것은 매우 까다로운 단계일 수 있으며 Maya에는 가장 큰 영화 제작사들이 수십 년에 걸쳐 개선한 리깅 도구가 있습니다.

애니매이션.  현재 Maya로 알려진 것을 탄생시키기 위해 Alias는 Wavefront와 합병하기 전에도 소프트웨어의 핵심에 애니메이션을 보유하고  있었습니다. Alias의 Power Animator는 Wavefront에 합병되었을 때 이미 10년 이상 애니메이션 업계 표준이었습니다. 가상 오브젝트를 3D 공간에서 이동시키는 것에 관한 모든 깊은 노하우는 Maya의 개발에 투입되었고 그 이후로 수많은 혁신에 의해서만  개선되었습니다. 애니메이터에게 Maya만큼의 제어력과 효율성을 제공하는 3D 소프트웨어는 없습니다. Maya의 애니메이션 도구 세트는 더  큰 움직임의 특정 부분을 분리하고 조작할 수 있는 기능부터 전체 애니메이션을 손상시키지 않고 전체 키 프레임을 조정할 수 있는 기능까지 강력합니다.

렌더링.  3D 그래픽 제작의 마지막 단계는 3D 오브젝트를 음영 처리하고 텍스처링 하며 3D 씬에 조명을 부여하는 것입니다. 이 설명은 단순하게 들리지만 결코 그렇지 않습니다. 렌더링은 3D 씬에 생생한 마무리 또는 포토리얼리즘이라고 불리는 것을 제공하는 역할을 합니다. 오토데스크는 Maya를 3D 원스톱 상점으로 만들고자 2016년에 Solid Angle SL과 렌더링 엔진 Arnold를 인수했습니다. 아놀드는 오늘날  최고의 렌더러 중 하나입니다. 이번 인수로 Maya의 렌더 설정에는 아놀드가 내장되어 있습니다. (재미있는 사실: 아놀드의 이름은 터미네이터 영화에서 모델 101을 연기한 유명 배우 아놀드 슈워제네거의 이름에서 유래되었습니다.)

Maya와 AI 기술

만약 2023년을 한 단어로 요약하라고 한다면, 많은 사람들이 A와 I라는 두 글자로 요약할 것 입니다. 인공지능은 많은 산업을 혼란에 빠트렸고 AI가 3D 그래픽 일자리를 포함해 많은 노동자들을 일자리를 빼앗을 것이라는 두려움을 조장했습니다.

하지만 오토데스크의 재단 관리자인 Chip Weatherman은 좀 다른 시각으로 말하고 싶어합니다. 그는 AI가 실제로 아티스트들에게 힘을 실어주고 그들의 삶을 더 쉽게 만들어 줌으로써 3D 아티스트들이 더 적은 마우스 클릭으로 작업을 더 빨리 끝낼 수 있도록 해줄 수 있다고 믿습니다.

일반적인 인간 언어를 사용하여 코드를 생성함으로써 Maya에서 3D 어셋을 생성합니다. 이는 아티스트가 일상 언어로 표현된 프롬프트를  입력하여 결과적으로 3D 시각화를 얻을 수 있도록 하는 플러그인(작성 당시 베타 버전)이 Maya Assist의 목표입니다. 이는 3D 아티스트에게 더 높은 효율성을 의미합니다(예시: 말 그래도 "리그의 나머지 37개 조인트에 동일한 작업 수행"을 입력하여 반복 작업을 자동화할 수 있음). 이는 3D 아티스트가 아닌 경우 소프트웨어에 대한 사전 기술 지식 없이도 Maya를 이용할 수 있다는 것을 의미합니다.

(재미있는 사실: Maya Assist는 오토데스크와 마이크로소프트의 공동 작업입니다. Maya의 역사에서 간략히 언급했듯이 마이크로소프트는 실리콘  그래픽스의 주요 경쟁자였으며 실리콘 그래픽스가 Alias와 Wavefront를 인수한 주요 이유였습니다. Alias-Wavefront  합병으로 Maya가 탄생했습니다.)

맺음말

영화에서 시각 효과에 관한 Maya의 행적은 타의 추종을 불허합니다. 모델링, 리깅, 애니메이션 및 렌더링 도구는 여러 세대의 아티스트와 개발자들이 긴밀하게 협력하여 그들의 기술을 절대적인 최첨단으로 끌어올려 지속적으로 개선해 왔습니다. Maya와 영화 사이의 깊은 관계는 시간이 지남에  따라 더욱 깊어지고 강해진 것입니다. 일부 사람들은 인공지능의 출현이 이 관계에 도전이 될 수 있다고 생각할 수 있지만 저에게는 그 해답이  있습니다: 바로 제임스 카메론입니다. AI가 터미네이터와 아바타와 같은 시각적 효과의 경이로움이 담긴 걸작을 스스로 만들어낼 수 있다는 것을 증명하지 않는 한 Maya와 영화의 관계는 영원할 것입니다.

관련 포스트

No items found.
live chat