Blender 렌더팜

EEVEE와 Cycles 엔진 비교 분석

Blender 사용자라면 아마 Blender에는 두 가지 주요 렌더링 엔진, 즉 EEVEE와 Cycles가 있다는 것을 잘 아실 겁니다. 하지만 이 둘의 차이점은 무엇이며 프로젝트에 어떤 것을 사용해야 할까요? 이 글에서는 이 두 렌더 엔진의 기능, 장단점 및 적용 사례와 온라인 렌더팜이 사용할 엔진을 결정하는 데 어떤 역할을 하는지 비교해 보겠습니다.

EEVEE 렌더러

EEVEE는 Blender 2.80의 Blender 내부 렌더러를 대체한 Blender의 실시간 래스터화(rasterization) 렌더 엔진입니다. EEVEE를 사용하면 최소 대기 시간으로 조명 및 재질을 사용하여 뷰포트에서 씬을 개발할 수 있습니다. EEVEE는 OpenGL을 사용하여 GPU에서 씬을 렌더하므로 최신 그래픽 카드의 성능을 활용하여 Cycles에 소요되는 짧은 시간 내에 좋은 결과를 얻을 수 있습니다.

EEVEEE의 주된 강점은 속도입니다. 씬과 하드웨어에 따라 상당한 수의 다각형, 체적, 반사, 굴절, 그림자 등이 포함된 씬을 실시간으로 렌더링할 수 있습니다. 이를 통해 사실감이 우선되지 않는 비디오 게임, 애니메이션 또는 Cycles을 사용하여 렌더링하기 전 씬을 사전 시각화 하거나 어셋을 디자인하는 데 이상적입니다.

EEVEE는 프로덕션 렌더링 옵션으로 완전히 실행 가능하도록 기능 세트의 공백을 메우기 위해 점진적으로 개선되고 있습니다. 실제로 EEVEE Next는 차세대 실시간 렌더링을 위한 첫 걸음을 내딛고 있습니다. 최신 버전의 Blender에 추가되거나 개선된 기능은 다음과 같습니다:

- 주변 폐색(Ambient occlusion): 오브젝트 자체에 접촉 그림자를 추가하여 각 오브젝트가 어떻게 조명에 노출되는지 보여줍니다.

- Bloom: 씬의 밝은 오브젝트 주변에 빛의 후광을 만듭니다.

- 화면 공간 반사: 화면에 표시되는 내용을 기준으로 씬에 반사를 추가합니다.

- 하위 표면 산란(Subsurface scattering) : 피부, 왁스 또는 대리석과 같은 반투명 물질 내부에서 빛이 어떻게 투과하고 어떻게 산란되는지 시뮬레이션 합니다.

- 모션 블러: 움직이는 오브젝트나 카메라 움직임에 사실적인 블러 효과를 더합니다.

- 피사계 심도 : 특정 거리 범위만 초점이 맞춰지고 나머지는 흐리게 표시되는 얕은 초점 효과를 만듭니다.

- Cryptomatte: 씬에 있는 오브젝트나 재질에 대한 마스크를 생성하여 후반 제작에서 합성 또는 편집에 사용할 수 있습니다.

EEVEE vs Cycles in 2023
앞서 언급한 모든 기능과 일부 후처리를 사용하여 EEVEE로 렌더 된 씬 입니다. 영상은 8초 만에 렌더링 되었습니다.

Cycles 렌더러

Cycles은 Blender에서 사용할 수 있는 가장 풍부한 기능과 생산성이 입증된 렌더 엔진입니다. 그것은 어떻게 광선이 씬 주위에서 반사되고 그 안의 다양한 요소들과 상호작용하는지 시뮬레이션 하는 경로 추적 엔진입니다.

Cycles은 강력한 PBR 셰이딩 노드, 정확한 표면 아래 산란, 벡터 변위 및 적응형 세분화, 볼륨 산란 및 흡수, 화선, 크립토매트 지원 등을 포함한 풍부한 렌더링 기능 세트를 자랑합니다.

Cycles은 최근 개발에서는 집중적인 최적화에 초점을 두며 집중적으로 유지 및 업데이트됩니다. 이를 통해 Cycles은 이미 인상적인 기능 세트 위에 비교적 빠른 경로 트레이서가 될 수 있으며, 특히 OptiX 기반 렌더링이 추가되어 RTX 코어를 활용하여 렌더링 속도를 크게 향상시킬 수 있습니다.

강력한 OIDN(CPU) 및 OptiX(GPU) 디노이저를 포함하여 여러 뷰포트 및 렌더 디노이저가 있습니다. 또한  Nvidia 및 AMD GPU 모두에 대한 다중 GPU 렌더링 지원은 물론 GPU + CPU "하이브리드" 렌더링 지원 기능도 제공합니다.

Cycles의 주요 강점은 사실감입니다. 자연광, 실내 조명 또는 HDRI와 같은 복잡한 조명 시나리오를 처리할 수 있으며 사진과 같은 사실적인 이미지를 생성할 수 있습니다. 또한 특수 조명 및 합성을 위한 일반적인 업계 도구가 함께 제공되며 새로운 Blender가 출시될 때마다 성능이 크게 향상됩니다.

Cycles의 현재 개발은 새로운 기능을 추가하고 기존 기능을 개선하여 다른 업계 표준 렌더러와의 경쟁력을 높이는 데 중점을 두고 있습니다. 최근 Blender 버전에서 추가되거나 개선된 기능은 다음과 같습니다:

- 그림자 종결자 오프셋: 낮은 폴리 메쉬 자체 또는 다른 오브젝트에 그림자를 드리우는 것으로 인해 발생하는 아티팩트를 줄입니다.

- 영구 데이터: 애니메이션을 렌더링할 때 프레임 사이에 지오메트리 데이터를 캐시하여 렌더링 시간을 크게 단축합니다.

- 라이트 그룹: 렌더링 후 개별 조명 또는 라이트 그룹의 강도와 색상을 다시 렌더하지 않고 제어할 수 있습니다.

- 라이트 링킹: 어떤 오브젝트가 어떤 조명 또는 조명 그룹의 영향을 받는 지 지정할 수 있습니다.

- 화선: 광선이 투명하거나 광택이 있는 표면에 의해 굴절되거나 반사되는 방법을 시뮬레이션 합니다.

Blender 렌더엔진
Optix Denoising, Light Linking 및 동일한 후처리 워크플로우를 사용하여 Cycles에서 동일한 씬을 렌더링 했습니다. 이미지는 2.5분 만에 렌더링 되지만 품질의 향상은 매우 분명해 보입니다.

EEVEE vs Cycles: 장단점 비교

보시다시피 EEVEE와 Cycles는 렌더로 달성하고자 하는 목표에 따라 고유한 장단점이 있습니다. 다음은 각 렌더러의 주요 장단점을 요약한 것입니다:

EEVEE

- 장점:

  - 빠르고 대화형 렌더링입니다.

 - 뷰포트에 실시간 피드백을 제공합니다.

 - 게임 어셋, 스타일화 된 애니메이션 또는 사전 시각화에 이상적입니다.

- 단점:

  - Cycles보다 사실감이 떨어집니다.

 - 설정 및 재질을 수동으로 조정해야 하는 경우가 더 많습니다.

 - 화선, 굴절, 간접 조명 및 Light Falloff 및 Light Linking과 같은 일부 기능은 지원되지 않거나 제한됩니다.

Cycles

- 장점:

  - 사실적인 렌더링 제공

 - 물리적 기반의 셰이딩 및 조명

 - 스틸 렌더, 고품질 애니메이션, 건축 디자인 또는 제품 시각화에 이상적입니다.

- 단점:

  - EEVEE보다 느립니다.

 - 더 많은 컴퓨팅 능력과 메모리가 필요합니다.

 - 화선, 라이트 링킹 또는 체적 측정 등과 같은 일부 기능은 다른 렌더러 만큼 빠르거나 정확하지 않습니다.

EEVEE vs Cycles: 최적의 활용

그렇다면 렌더링을 위해 언제 EEVEE 또는 Cycles를 사용해야 할까요? 그 해답은 시간 제약과 프로젝트 목표와  같은 요소에 따라 달라집니다. 궁극적으로 가장 좋은 방법은 두 엔진 모두에서 프로젝트를 테스트하는 것입니다. 그러나 결정하는 데 도움이 될  수 있는 몇 가지 일반적인 지침은 다음과 같습니다:

EEVEE 렌더러 사용 추천:

  - 빠르고 자주 렌더링해야 하는 경우

 - 조명 설정이 간단한 게임 프로젝트나 스타일화 된 애니메이션을 작업하고는 경우

 - 사실적인 조명과 재질로 실시간으로 씬을 미리 보고 싶은 경우

 - Cycles가 제공하는 조명 및 표면 특성의 미묘한 차이가 필요로 하지 않는 스타일리시한 룩으로 작업하길 원하는 경우

Cycles 렌더러 사용 추천:

  - 현실적이고 정확하게 렌더링해야 하는 경우

 - 스틸 렌더링 또는 고품질 애니메이션 작업의 경우

 - 최소한의 조정으로 물리적 기반 셰이딩 및 조명을 사용하려는 경우

 - 화선, 굴절 또는 체적 측정과 같은 복잡한 효과가 필요한 경우

물론 이는 엄격한 규칙이 아니며 필요에 따라 항상 두 렌더러 사이를 전환할 수 있습니다. 예를 들어, 씬 레이아웃, 조명 및 재질을 실험하는 프로젝트의 초기 단계에 EEVEE를 사용할 수 있습니다. 그런 다음 가능한 최상의 품질을 얻고자 하는 최종 렌더링을 위해 Cycles로 전환할 수 있습니다. 또는 캐릭터나 오브젝트와 같은 씬의 주요 요소에 Cycles를 사용하고 사실감이 중요하지 않은 배경이나 환경에 EEVEE를 사용할 수 있습니다.

Blender 렌더엔진
EEVEE(좌측) 및 Cycles(우측)로 렌더링 된 보다 스타일화 된 Blender 데모 씬 입니다. Cycles 렌더의 밝기가 눈에 띄게 증가하는 것 외에는 출력에 큰 차이가 없습니다. 특히 애니메이션을 위한 세트라면 EEVEE의 좋은 활용 사례가 됩니다. 

엔진 선택에 온라인 렌더팜의 역할

렌더러를 선택하는 데 영향을 미칠 수 있는 요인 중 하나는 온라인 렌더팜의 가용성입니다. 온라인 렌더팜은 개인 컴퓨터 보다 씬을 더 빠르고 저렴하게 렌더할 수 있는 강력한 컴퓨터 네트워크에 렌더링을 아웃소싱 할 수 있는 서비스입니다. 이를 통해 시간과 비용을 절약할 수 있을 뿐만 아니라 렌더링 하는 동안 다른 작업을 위해 컴퓨터를 자유롭게 사용할 수 있습니다.

온라인 렌더팜은 렌더링을 위해 Cycles를 사용하는 경우 특히 유용할 수 있습니다. 앞서 언급했듯이 Cycles은 사실적인 이미지를 생성하기 위해 많은 컴퓨팅 능력과 메모리를 필요로 하는 경로 추적 엔진입니다. 특히 애니메이션이나 고해상도 이미지를 렌더링하는 경우 개인 컴퓨터에서 시간이 오래 걸릴 수 있습니다. 온라인 렌더팜은 여러 GPU나 CPU를 사용하여 씬을 병렬로 렌더링함으로써 이 프로세스의 속도를 크게 높일 수 있습니다.

그러나 렌더링을 위해 EEVEE를 사용하는 경우 온라인 렌더팜은 그다지 유용하지 않습니다. 앞서 언급했듯이 EEVEE는 자체 GPU에서 매우 빠르게 렌더링 되는 실시간 래스터화 엔진입니다. 이는 온라인 렌더팜이 개인 컴퓨터보다 속도나 품질 측면에서 크게 향상되지 않거나 렌더 시간의 미미한 개선을 위해 더 많은 비용을 지불해야 함을 의미합니다.

Blender 및 Cycles을 지원하는 온라인 렌더팜에 액세스할 수 있다면 추가 비용을 정당화하는 속도로 제공되는 사실감과 품질의 이점을 누릴 수 있기 때문에 렌더링을 위해 Cycles을 사용하는 것이 더욱 타당할 수 있습니다. 반면에 보다 만화 같은 스타일로 작업하고 로컬 컴퓨터에서 렌더링이 완료될 때까지 기다릴 여유가 있다면 EEVEE를 사용하는 것이 더 나을 수 있습니다.

결론

결국 올바른 선택은 선호하는 스타일, 하드웨어 기능 및 시간 제약에 달려 있습니다. EEVEE는 빠른 실험을 가능하게 하는 반면 Cycles는 생산 품질을 보장합니다. EEVEE에서 프로젝트를 시작하여 조명을 테스트한 다음 최종 뷰티 패스를 위해 Cycles로 전환하는 것을 고려해 보십시오. 또는 사실감이 중요한 EEVEE와 함께 Cycles를 활용하십시오.

온라인 렌더팜은 대규모 병렬 렌더링을 위해 Cycles의 성능을 더욱 확장할 수 있습니다. GPU 성능을 활용하면 더 긴 개별 렌더링을 상쇄할 수 있습니다. 반대로 EEVEE는 GPU 기반 속도로 인해 오프로드로 인한 이점이 거의 없습니다.

각 엔진의 장점, 한계 및 렌더팜에서의 사용에 대한 더 깊은 이해를 통해 아티스트는 창의성과 효율성을 극대화할 수 있습니다. EEVEE와 Cycles는 어떤 워크플로우에도 적합한 유연한 솔루션을 제공합니다. 가장 빠른 경로로 아름다운 이미지를 제작할 수 있는 선택은 여러분의 몫입니다.

관련 포스트

No items found.
live chat