Blender 렌더링 사례

블렌더와 그라스왈드로 숲 속 생명체를 탄생시킨 사례 소개

얼마 전 아르노 임오버그가 Julius Harling의 Graswald와 함께한 공동작업에서 그의 숲속 생명체 씬을 저희 가라지팜을 통해 렌더링하는 영광을 얻었습니다. 그 후 그는 자신의 아트스테이션 프로필에 이 인터뷰를 실었고, 저희는 그의 작품을 다시 살펴보고 고객 사례에 게재하기로 결정했습니다. 아르노는 능숙하고 상상력이 풍부한 블렌더 아티스트입니다. 2.81의 놀라운 새로운 기능은 물론, 블렌더의 판도를 바꾸는 2.80 버전 출시를 축하하는 의미에서 이 글을 소개하기로 결정했습니다(이 글 작성 당시 기준). 아르노가 어떻게 놀라운 "숲속 생명체" 씬을 작업했는지 이제 상세히 설명해 드리겠습니다.

개요

이번 제작에서는 몇 가지 어셋과 함께 그라스왈드 애드온을 사용하여 블렌더를 사용해 숲을 만드는 몇 가지 기술을 보여 드리겠습니다. 그라스왈드는 블렌더를 위해 특별히 설계된 신제품이지만,실제 풀, 이끼, 죽은 나뭇잎, 꽃 등 미리 만들어진 인스턴스들을 입자 분포를 허용할 수 있는 다른 소프트웨어에서도 사용할 수 있습니다.

그라스월드는 다양한 밀도 등으로 잔디를 건조하거나 젖게 만드는 수단을 제공하는 사전 설정을 사용하여 매우 사실적인 자연 지형을 빠르고 쉽게 만들 수 있습니다. 이 애드온은 이러한 자연 씬을 만드는 데 필요하지 않지만 생성 프로세스의 속도를 높이고 기성품 셰이더와 함께 제공됩니다. 그래서 적극 추천합니다.

진행하면서 항목별 추가 정보를 더 상세히 알려드리겠습니다.

씬 생성 - 주제 - 참조

우선 정말 만들고 싶은 것이 무엇인지에 대한 기본적인 아이디어가 필요합니다. 그것은 너무 당연한 말 같지만, 명확한 아이디어는 항상 올바른 주제에 집중하는데 도움이 됩니다. 따라서 참조를 사용하면 주제 영역과 구성, 색상, 조명, 분위기 등에 대한 아이디어를 더 잘 정의 내릴 수 있습니다.

다음은 제가 사용한 몇 가지 예시입니다.

Guillem H. Pongiluppi, H.P. LOVECRAFT  
The Fear from beyond – The rise of Cthulhu, 2017
Ivan Shishkin, Forest Cemetery,  
Painting, 1893

어셋

앞에서 언급하였듯이 그라스왈드는 지형의 생성을 상당 부분 자동화하지만, 참조와 같은 자연 씬을 위한 구성에는 나무, 덤불, 바위, 나뭇가지 등이 필요합니다.

원하는 환경에 맞는 적절한 어셋 라이브러리를 구축하거나 사용해야 합니다.
이 프로젝트에서 사용되는 항목들은 다음과 같습니다.

나무 어셋

모든 곳에서 같은 것이 반복되게 하지 않으려면 나무에 약간의 변형이 필요합니다.
모든 나무는 인스턴스화 되고 카메라에 가장 가까운 나무는 손으로 배치하거나 가장 멀리 있는 나무는 입자 시스템을 사용하여 분산시킵니다.
따라서 세가지 모델만 사용하면 프로세스가 간단해지고 메모리도 절약할 수 있습니다.

중간 어셋 (덤불 / 바위)

여기 바위와 양치식물처럼 메가스캔에서 무료로 스캔 한 3D 어셋을 찾을 수 있습니다.  
이것은 말 그대로 현실에서 포착된 것이기 때문에 자연스러운 느낌을 얻는 데 매우 도움이 됩니다.
또한, 여기서는 4개의 다른 어셋만 사용해도 충분합니다. 그러면 사방에 흩어져 있는 스케일이 회전하고 변하기 때문입니다. 그러면 이용자 컴퓨터의 처리 부하가 덜해질 수 있습니다.

카메라 / 씬 설정

이것은 단일 이미지 프로젝트이므로, 가능한 한 빨리 샷의 프레임을 설정하면 불필요한 작업을 피할 수 있습니다.

저는 이 프로젝트에서 숲을 배경으로 일종의 초원을 구분하여 강조하면서 깨끗한 포그라운드를 가진 전면 뷰를 제작하고 싶었습니다. 그래서 저는 각각의 프로젝트를 보다 효율적으로 제어하기 위해 그리고 심지어 나중에 필요할 경우 완전히 분리할 수 있도록 프로젝트를 계층별로 구축하였습니다.

포그라운드는 땅을 만들고 카메라를 설치하고 나무와 덤불로 몇 가지 구성을 시도하면서 포그라운드는 작업의 첫 번째 단계였습니다. 여기에서 여러분들은 씬을 구성하는 다양한 레이어를 볼 수 있습니다.

Foreground_layer
Midground 2_layer
Background_layer
Midground 1_layer
Farground_layer

지오메트리는 여전히 카메라에 보이는 것으로 제한되며 메모리 효율적입니다.
그러나 씬과 배경이 더 멀어질수록 가시 영역을 메우기 위해 더 많은 기하학적 형태와 요소들이 필요할 것입니다.

따라서 카메라를 올바른 위치와 예상초점 거리(여기서 24mm APS-C)에 배치하면 실제로 볼 수 있는 것들과 작업해야 할 대상에 집중할 수 있습니다.

일반적인 씬 구성

심층적인 포그라운드 제작

이제 포그라운드 제작에 대해 좀 더 자세히 알아보겠습니다. 배경으로 갈수록 점점 더 크고 중간 크기의 오브젝트(나무와 덤불)가 필요하지만 풀은 더 적게 필요합니다. 간단한 풀 텍스처는 실제로 보이지 않기 때문에 트릭을 수행할 수도 있습니다.

하지만 포그라운드와 미드그라운드의 경우 입자 분포를 사용하여 실제 기하학을 표시해야 합니다.

블렌더 용 그라스왈드 애드온이면 충분합니다.

포그라운드 구성과 관련된 첫 번째 단계는 다음과 같습니다.

땅을 만들고 나무(큰 모양)를 추가한 다음 덤불(중간 모양)을 만듭니다.
그리고 풀은 따로따로 덮겠습니다.

Foreground ground
Foreground + trees
Foreground + trees + bushes

접지면

지면은 카메라 뷰에 맞는 단순한 평면일뿐이기 때문에 저는 조금 더 자연스러운 느낌을 주기 위해 약간의 지오메트리를 추가하고 약간의 웨이브를 조각했습니다.

그런 다음 마이크로 변위 기능을 사용하여숲 지면의 사진 스캔 텍스처를 적용하여 기초를 만들었습니다.
카메라 위치에 따라 더 많은 지오메트리를 표시할 수 있습니다.

마이크로 변위를 사용하려면 렌더링을 «experimental»으로 설정하고, «adaptive» 모드에서 «bump» 대신 «true»를 사용하고, 풀과 마이크로 변위 두가 지를 위한 입자 시스템을 모두 갖추려면 submodifier가 상단에 유지되어야 합니다.

다음은 풀이 있는 지면과 없는 지면의 첫 번째 렌더링 예입니다.

Render of the ground,
with sculpt and micro-displacement
Render of the ground,
with sculpt, micro-displacement and grasses

그라스왈드 – 포그라운드 설정

매우 작고 이끼 낀 풀을 만드는 것이 목적이었기 때문에, 각 종의 변종 간의차이는 프레임에서 뚜렷하게 드러나지 않았습니다. 그래서 여기 포그라운드에 사용된 다른 그라스왈드 시스템이 있습니다.

그라스왈드 - 밀도 버텍스 그룹

입자의 확산 및 분포를 제어하기 위해 vertex 그룹을 사용하여 페인트할 수 있습니다.

다음은 포그라운드 종들의 몇 가지 예시입니다.

이 아이디어는 여러분이 잔디를 원하는 곳과 그렇지 않은 곳에 몇 가지 변형과 그리기로 만드는 것입니다. 예를 들어, 저는 중간에 땅을 더 드러내는 아주 미묘한 경로를 만들려고 했습니다. 하지만 자연스러운 느낌을 주기 위해서는 최소한 4~5가지의 다른 종류를 사용하는 것이 매우 중요합니다.

그라스왈드 설정을 사용할 수도 있습니다. 지금까지 저는 연령, 백분율, 사용 가능한 경우 반투명 및 비활성 패치를 약간 조정했습니다 (이 마지막 기능은 더 많은 풀과 관련된 것으로 보입니다).

동일한 오브젝트의 인스턴스(alt+d)를약간의 측정 또는 회전과 함께 반복적으로 만들어 약간의 변형을 주며 포그라운드의 모든 오브젝트를 수작업으로 배치했습니다. 이렇게 하면 메모리를 많이 절약할 수 있습니다.

세 그루의 다른 나무가 있지만 더 많은 복사본을 만들기 위해 인스턴스화 됩니다.
저는 나무나 바위와 같은 포그라운드 오브젝트들의 일부에 색을 입혀 이끼가 자랄 수 있도록 했습니다.

조명, 그림자

저는 숲 속을 표현하고 싶었기 때문에 설득력 있는 조명도 필요했습니다.
그러기 위해 씬이 HDRI에 의해 빛나고 왼쪽에서 해가 떠오를 때 인스턴스화된 나무를 한 줄 추가해 그림자를 드리웠습니다.

지오메트리를 저장하기 위해 구멍들을 사용하는 간단한 계획을 사용할 수도 있었지만 안개를 추가하고 godrays를 사용해 보고 싶었기 때문에 이 방법이 현실과 조금 더 가깝다고 생각합니다.
기본적으로 빛과 실외 요소의 상호작용을 고려하는 한 현실적인 결과를 얻는 데 도움이 될 것입니다.

볼륨 산란 셰이더가 있는 큐브도 추가했습니다. 이것은 숲의 습도를 모방하여 더 많은 주변 빛과 부드러운 그림자를 줄 것입니다.

특히 이와 같이 넓은 영역의 경우 밀도를 매우 낮게 설정해야 합니다.

카메라 바로 직후에 자르지 말고 더 크게 만드는 것이 좋습니다. 빛과 관련이 높기 때문에 안개가 충분하지 않을 때 포그라운드가 밝게 빛나지 않도록 하는 것이 좋습니다.

다음은 안개와 그림자를 이용한 포그라운드의 차이점입니다. 일렬로 서있는 나무들은 카메라 뷰에서 그림자를 만들고 일종의 비네트(vignette)를 만들어 보는 사람들의 이목을 끕니다.

HDRI Lighting
HDRI Lighting + Tree Shadows + Fog

렌더링 테스트 – 포그라운드

다음은 포그라운드만 사용한 전체 테스트 렌더링입니다.
안개와 나무 그림자가 드리워진 이 시점에서 이미 하늘에서 내려오는 빛을 얻을 수 있어서 매우 기뻤습니다.

최종 단계 – 다른 어셋들 없이 풀이 더 잘 보입니다.
다음은 모든 어셋들을 갖춘 최종 포그라운드입니다.

조명 효과는 아직 없습니다. 제가 뒷부분에 이 단계 중 일부를 빠르게 보여주거나 진행 과정 개요를 설명하겠지만, 이러한 제작은 주로 그라스왈드 애드온과 몇 가지 어셋들을 사용하여 숲을 만들고 이 많은 포스트 프로덕션의 의미를 내포하고 있는 이미지를 만들기 위한 완벽한 튜토리얼 그 이상입니다.

미드그라운드 - 개요

씬 제작에서 더 나아가면 이전에 보여준 것과 동일한 원칙이 적용될 것입니다.
미드그라운드는 나무가 더 이상 없는 초원에 가깝기 때문에 조금 다릅니다.

오징어 바위 생명체는 바위 브러시를 이용해 블렌더에서 조각했습니다. 이 글의 끝부분에 그 링크를 알려드리겠습니다.
그 다음 저는 더 많은 입자를 사용하지 않고 CMV의 텍스처 혼합으로 작업합니다.
이끼는 실제로 전체 영역을 채우려면 많은 입자가 필요합니다. 그래서 멀리서 보면 텍스처가 충분히 세밀하고 이미 많은 지오메트리가 있었습니다.

지반 생성과 관련해 파도를 조각하고 버텍스 페인팅을 이용해 다양한 식물 종에 대한 입자 밀도를 유도했습니다.
하지만 이미 카메라와 거리가 멀기 때문에 나무 부스러기와 이끼는 다 생략하고 풀과 꽃만 사용합니다.
또한 덤불이나 바위처럼 손으로 작업한 중간 크기의 어셋도 있습니다.

배경으로 갈수록 풀이 가득 차게 보이려면 점점 더 밀도가 낮아져야 합니다.

여기서는 렌더링된 미드그라운드만 볼 수 있습니다.
최종 렌더링에 가라지팜을 사용했고 그들의 서비스를 통해 모든 레이어를 한 번에 렌더링 할 수 있었습니다. 제 컴퓨터로는 도저히 불가능했을 것입니다. 따라서 씬을 여러 레이어로 구분하는 것은 텍스처링으로 디자인 부분에 초점을 맞추는 데 유용할 수 있지만, 필요한 경우 이와 같은 큰 씬을 네트워크로 렌더링할 수도 있습니다.

그라스왈드 - 미드그라운드 설정

다음은 초원에 사용되는 종들입니다. 예를 들어 제가 숲에서와 같은 풀을 재사용했지만 다른 특정 종을 추가했던 것처럼 체계적으로 사용하십시오.

미드그라운드 2 – 개요

다음은 나무들이 손으로 직접 인스턴스되고 배치되었습니다. 사실은 몇 개 밖에 없기에 제가 원하는 곳에 정확히 배치할 수 있었습니다.

덤불과 바위는 여기 입자 시스템에배치되었습니다. 그리고 풀에는 두 가지 종류의 그라스왈드 입자만이 남아있습니다.
밀도를 제어하기 위해 더 이상 이끼나 꼭짓점 페인팅이 필요하지 않으며 거리상으로는 그 차이를 구별할 수 없을 것입니다.

또한 그라스왈드를 사용할 때는 재질 패널을 확인하고 가장 먼 레이어에 대해 중간 또는 낮은 품질로 전환해야 투명성 사용을 제한하고 계산 속도를 높일 수 있습니다.

파그라운드 - 백그라운드 - 개요

이것이 제가 입자들로 풀을 만드는것을 멈추는 지점입니다. 모든 어셋, 나무, 덤불, 바위들은 입자를 사용해 흩어져 있습니다. 거의 동일한 설정이 처음부터 끝까지 적용되었습니다.

개요 - 모든 레이어들

숲을 위해 모든 레이어가 적용된 카메라뷰의 씬을 여기서 볼 수 있습니다.
이미지 제작을 위해 모든 입자, 나무 또는 덤불을 숨깁니다 (뷰포트의 경계 상자로 바꿈).
풀 입자가 여전히 숨겨져 있기 때문에 정지 없이 뷰포트를 탐색할 수 있습니다.

그리고 여기에 오징어 바위 생명체와 거품을 포함한 최종 설정이 있습니다.

실제로 거품은 서로 다른 작은 그룹으로, 곡선을 사용하여 배치하고, 실린더 메쉬로 변환한 다음 입자 시스템을 사용하여 퍼졌습니다.
시드 번호로 빠르게 작업하다 보면 다른 흥미로운 결과물을 얻을 수 있습니다.

후반 작업

개요

저는 전체 후반 작업 과정을 다루지 않고 몇 가지 패스나 사용 방법에 대해서는 팁을 알려드리겠습니다.
여기서는 배경을 제외한 모든 레이어가 켜져 있는 최종 raw 렌더링을 볼 수 있습니다. 하지만 저는 더 많은 제어 권한을 갖기 위해 부분적으로 렌더링 하였습니다.

Z-depth - 안개

일부 패스는 더 많은 반사나 그림자를 제공하고 렌더링을 더 높은 수준으로 끌어올릴 수 있습니다.
하지만 저는 여전히 Z패스를 선호하며 가장 유용합니다. 이를 통해 간단한 이미지로 렌더링한 후 3D 씬의 깊이를 관리할 수 있습니다. 이것이 소위말하는 "대기의 깊이"를 사용하는 방법입니다.

현실에서는 공기 중에 작은 입자들이있는데, 이 입자들은 여러분이 보는 가장 먼 곳까지 축적되어 있습니다. 실제와 같이 볼륨 분산 셰이더를 사용하지 않는 한 raw 3d 렌더링에는이러한 효과가 없습니다.

그렇다면 둘 다 사용하는 이유를 알려드리겠습니다. 사실 그것들은 꽤 비슷하지만 기본적으로 3D 안개는 후반 작업에서 z-패스에 의해 구동되는 안개와 달리 빛과 색상에 반응합니다. 그래서 저는 빛에 상당히 반응하는 일반적인 안개를 얻기 위해 3D 안개를 사용했습니다. 그리고 Z패스를 이용해서 포토샵에서 붓으로 색을 입히며 안개를 더 추가하고 싶은 특정 부분을 공략했습니다.

볼륨 분산을 사용하면 모든 곳에 작은 아티팩트가 생길 수 있으므로 주의하십시오. 그래서 저는 샘플 1개에서 깨끗한 Z 패스를 빠르게 렌더링 하였습니다. 이것은 여러분에게 흥미로운 트릭이될 수 있습니다. Z depth, 색상 확산 혹은 마스크와 같은 일부 패스의 경우 샘플 1개만 사용해도 완벽하게 깨끗한 결과를 얻을 수 있습니다.저는 안개를 설정해야 하므로 안개 패스보다 Z depth를 선호합니다. Z 패스가 작동하도록 하려면 편집기에서 정규화 노드를 사용해야만 합니다.

다음은 생명체 주위에 있는 안개의 몇 가지 예가 있습니다. 커브 또는 레벨을 사용하여 그라데이션 효과를 주고 싶은 영역을 좁히고 이 부분에만 영향을 줄 수 있습니다. 그런 다음 연기를 칠하고 마스크에서 사용하여 원하는 깊이를 정확히 조절할 수 있습니다. 흰색은 영향을 받는 부분이고, 검은색은 변경 없이 그대로 유지됩니다.

레이어 구성 - 포토샵


여기에서 씬의 일반적인 구성을 볼 수 있습니다. 다음 페이지에서 이 단계를 따를 수 있습니다.

저는 모든 것을 그룹화하지만, 그룹별 레벨 조정으로 안개, 빛, 색상 보정이 주를 이룹니다.
그리고 모든 것은 가장 먼 곳부터 가장 가까운 곳까지 정렬되어 있습니다.
그러나 이것은 개체, 효과 또는 심지어 사람을 추가하는 것과 같은 씬 구성에 주로 초점을 맞춥니다.
그런 다음 별도의 파일에서 후반 작업을 수행하기 위해 모든 것을 간단한 이미지로 병합합니다.

그 과정에서 저는 항상 체커와 기본 렌더링을 사용하여 비교합니다. 색상 재분할을 분석할 때 이미지를 흑백으로 보는 것이 좋습니다. 이 색상 검사기는 광도에 채도를 높여 설정된 전체 빨간색으로 만들어졌습니다.

Bw version
Color Checker version

포토샵 개요

포토샵에서 일반적인 이미지 전개를 볼 수 있습니다.
이 그룹들은 최종 색상 등급을 포함하여 이전에 본 그룹입니다.

최종 렌더링

다음은 최종 렌더링 결과물입니다. 햇살이 스며드는 첫 번째 렌더링은 숲에 더 초점을 맞추고 두 번째는 더 차가운 숲의 생명체를 특징으로 합니다.

결론

저는 여러분이 이 글을 통해 그라스왈드 애드온으로 멋진 자연 작업을 렌더링하는 데 도움이 되기를 바랍니다. 가라지팜을 사용해 보십시오. 블렌더 서비스 테스트를 위해 $50 상당의 무료 크레딧이 계정 생성 즉시 제공됩니다.
또한 저는 여기서 사용되는 워크플로우에 대한 전반적인 개요를 제공하고자 했습니다. 이 이미지는 제가 원하는 것을 얻기 위해 포토샵에서 거의 후반 작업을 하지 않았습니다.

블렌더는 아직 이 점에 대해 상당히 제한적이기 때문에 메모리 절약에 대해서도 많이 썼습니다. 6백만 개 이상의 폴리곤을 사용하면 파일 크기와 정지 문제가 발생할 수 있으므로 뷰포트에서 할 수 있는 모든 항목을 제한하는 것이좋습니다.

결국 렌더링 후 이 시점에서 후반 작업을 밀어붙일 필요는 없지만 최소한 흑백으로 이미지를 확인하여 올바른 값을 가지고 있는지 꼭 확인하십시오.

이 작업의 렌더링을 지원한 가라지팜에 감사 드립니다. 특히 집이나 사무실에 초강력 워크스테이션이 없는 경우 이와 같은 대형 씬을 클라우드로 렌더링하는 것은 정말 큰 도움이 됩니다. 프로젝트를 쉽게 사용하고 업로드할 수 있으며 비용도 상당히 저렴합니다. 또한 궁극적인 문제를 해결하는 데 매우 적극적으로 도와준 가라지팜 서비스 팀에게도 큰 감사를 드립니다. 가라지팜의 블렌더 렌더팜에서 서비스에 대해 자세히 알아보고 무료로 테스트할 수 있는 50불 무료 크레딧을 받으십시오.

다음 아트스테이션에서 저의 작업을 감상하고 팔로우하실 수 있습니다.

https://www.artstation.com/arnaud_imobersteg

출처

https://gumroad.com/l/18-rock-brushes

오징어 바위 조각을 위해 사용하는 바위 브러쉬는 무료입니다.

http://www.fusroda.com/resources

포토샵 브러시를 위한 리소스 및 포토팩과 같은 기타 요소가 부분적으로 무료입니다.

https://megascans.se/

사진 스캔 요소, 어셋, 텍스처가 부분적으로 무료입니다.

https://garagefarm.net/ko/home
이 프로젝트를 위해 이용한 가라지팜 웹사이트입니다.

https://www.poliigon.com/

텍스처 웹 사이트(일부 무료 제공 포함) 입니다.

https://www.cyclesmaterialvault.com/
블렌더 및 사이클용 기성 셰이더를 위한 웹사이트입니다.

https://www.blendermarket.com/products/graswald
블렌더 및 사이클용 그라스왈드 추가 기능을 위한 웹사이트입니다.

마지막으로 아르노의 기술을 통해 즐거움 배움이 되셨기를 바라며 가라지팜에서 뵐 수 있기를 고대합니다.

여러분 모두 가라지팜을 통한 행복한 렌더링을 기원합니다!

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