Cinema 4D 렌더팜

ZBrush와 Cinema 4D 통합

저자: Sabrina Fachetti

3D 제작과 디자인의 여정을 시작하는 아티스트들은 종종 그들의 작업을 높일 뿐만 아니라 창의적인 작업 흐름을  효률적으로 만드는 도구를 찾습니다. 사용 가능한 수많은 도구들 중에서, ZBrush는 아티스트들이 디지털 클레이로 조각할 수 있는 가상  캔버스를 제공하는 비할 데 없는 조각 기능으로 오랫동안 두각을 나타냈습니다. 그러나 진짜 마법은 ZBrush의 복잡한 세부 사항이  Cinema 4D의 강력한 렌더링 및 애니메이션 능력을 만날 때, 특히 Cinema 4D 렌더팜을 통해 구동될 때 시작됩니다.

이러한 시너지는 맥슨이 Pixologic를 전략적으로 인수함으로써 더욱 강화되어 두 강력한 어플리케이션 간의 더욱 원활한 통합을 약속합니다. 이 기사는 이러한 통합의 핵심을 다루면서 ZBrush와 Cinema 4D의 결합된 강점을 살펴봅니다.

ZBrush 소개

ZBrush는 3D 모델링과 디자인 분야에 혁명을 가져온 강력하고 혁신적인 디지털 조각 소프트웨어입니다.  Pixologic에 의해 개발된 ZBrush는 아티스트와 디자이너에게 매우 상세하고 복잡한 3차원 모델을 만들 수 있는 동적인 플랫폼을  제공합니다. ZBrush를 차별화하는 것은 조각에 대한 독특한 접근 방식으로 사용자가 전통적인 조각 기술을 밀접하게 모방하는 방식으로 가상 점토와 같은 재질로 작업할 수 있도록 해줍니다.

동적 분할 시스템과 직관적인 브러시와 같은 소프트웨어의 고급 기능은 아티스트들이 창의력을 발휘하고 놀랍도록 현실적이고 상상력이 풍부한 디지털 조각을 제작할 수 있도록 합니다. 영화, 비디오 게임 및 디지털 아트를 포함한 다양한 산업 분야에서 널리 사용되는 ZBrush는 디지털 조각 및 디자인의 경계를 허물고자 하는 아티스트들에게 필수 불가결한 도구가 되었습니다.

2022년 1월, 전문 3D 소프트웨어 솔루션 개발자인 맥슨은 Pixologic로부터 개발팀을 포함한 모든 어셋을 인수하여 수십 년에 걸친 3D 업계 전문 지식을 탑재하고 ZBrush와 Cinema 4D 간의 놀라운 통합을 위한 길을 열었습니다.

Cinema 4D 렌더팜
ZBrush를 사용하여 생성된 씬과 캐릭터의 예시(www.maxon.net 제공)

Cinema 4D와 ZBrush의 통합

Cinema 4D와 ZBrush 간의 시너지 효과를 높이기 위한 Maxon의 전략적 움직임은 3D 아티스트와  디자이너를 위한 창의적 작업 흐름을 상당히 간소화했습니다. 두 소프트웨어 어플리케이션 모두 서로 다른 초점을 유지하면서 맥슨은 Cinema  4D와 ZBrush 간의 원활한 어셋 전송을 가능하게 하는 브리지 도구를 도입했습니다. 이러한 통합은 각 플랫폼의 고유한 장점을 보존할 뿐만 아니라 사용자가 상호 보완적인 방식으로 두 플랫폼의 힘을 활용할 수 있도록 합니다.

아티스트들은 이제 ZBrush의 복잡한 세부 사항과 Cinema 4D의 강력한 렌더링 및 애니메이션 기능의 강점을 활용하여 조각된 창작물을 ZBrush에서 Cinema 4D로 쉽게 전환할 수 있습니다. 이 브리지 도구는 창작 과정을 가속화할 뿐만 아니라  강력한 두 소프트웨어 솔루션 간의 보다 유연하고 효율적인 협업을 가능하게 하여 3D 디자인 프로젝트의 전반적인 품질과 유연성을 향상시킵니다.

Zbrush and Cinema 4d Integration
ZBrush의 디테일한 기능을 보여주는 절묘한 예시 (제공: Ali Jalali)
GoZ(Go ZBrush)는 ZBrush와 Cinema 4D 간에 파일을 원활하게 교환할 수 있게 해주는 브리지 도구입니다. (제공: Maxon )

ZBrush의 핵심 기능과 워크플로우

본질적으로 Zbrush는 조각, 특히 캐릭터 디자인 영역에서 탁월하여 아티스트들에게 상상력이 풍부한 비전을 실현할 수 있는 광범위한 캔버스를 제공합니다. 소프트웨어의 광범위한 브러시 라이브러리는 제작자가 작업에서 놀라운 수준의 세부 사항을 달성할 수 있도록 하는 다재다능함의 증거입니다. 이러한 브러시를 사용자 정의할 수 있는 기능은 아티스트가 도구를 필요에 맞게 정확하게 맞춤화 할 수 있도록 하여 조각 프로세스를 전례 없는 수준으로 제어할 수 있습니다.

이렇게 높은 수준의 사용자 정의는 캐릭터의 복잡성을 포착하여 사실감의 경계를 확장하는 데 매우 귀중한 것으로 입증되었습니다. 또한 ZBrush의 매핑 재질 기능은 전반적인 렌더링 경험을 향상시켜 아티스트가 텍스처를 매끄럽게 적용하고 조작할 수 있도록 하여 창작물에 또 다른 깊이와 진정성을 추가합니다.

결국 ZBrush와 Cinema 4D 사이의 탁월한 통합은 아티스트들에게 창작 작업 흐름에 있어 탁월한 수준의 유연성과 효율성을 제공합니다. 이 두 개의 강력한 소프트웨어 플랫폼 사이를 유동적으로 전환할 수 있는 기능은 아티스트들이 비교할 수 없이 쉽게 요소를 추가, 편집 및 개선할 수 있도록 합니다. 이 동적 상호 교환은 앞뒤 프로세스를 용이하게 하여 씬 구성을 위해 Cinema 4D로 원활하게 전환하기 전에 Zbrush에서 조정 및 향상을 가능하게 합니다.

단계별 워크플로우

ZBrush와 Cinema 4D 사이의 워크플로우는 두 소프트웨어의 장점을 원활하게 통합하여 캐릭터 생성을 위한  강력한 파이프라인을 제공합니다. Cinema 4D에서는 기존 모델을 다운로드하거나 처음부터 완전히 처음부터 구성하여 캐릭터로 시작할 수  있습니다. 소프트웨어의 사용자 친화적인 인터페이스는 애니메이션과 포즈를 위한 뼈대와 관절을 통합하여 캐릭터를 쉽고 직관적으로 조작할 수 있도록 합니다. 피규어의 주요 포즈가 설정되면 GoZ 기능은 ZBrush로 원활하게 전환할 수 있습니다. 

GoZ를 통해 Cinema 4D 파일은 아티스트가 포즈를 다듬고, 복잡한 디테일을 추가하고, 텍스처를 정밀하게  적용할 수 있는 ZBrush로 직접 전송됩니다.

ZBrush에서 조각 및 다듬기 과정을 거친 후, 작업 흐름은 구성 및 프로젝트에 추가 요소를 통합하기 위해  Cinema 4D로 원활하게 확장됩니다. ZBrush에서 달성된 복잡한 세부 사항과 조각의 정교함에 만족하면 아티스트는 쉽게 파일을 Cinema 4D로 다시 보낼 수 있습니다. 이러한 상호 운용성은 두 소프트웨어 간의 원활한 앞뒤 프로세스를 보장하여 익숙한 Cinema 4D 환경 내에서 새로운 요소, 환경 또는 효과를 추가할 수 있습니다.

소프트웨어 간의 역동적인 상호 작용은 디지털 아티스트의 잠재력을 높여 다양한 요소를 더욱 깊고 정교하게 통합할 수 있게 해줍니다.

Cinema 4D에서는 씬의 기본 구조를 확립하기 위해 요소들이 구성되고 배열되지만, 이러한 요소들이 생생하게 나타나는 것은 ZBrush입니다. ZBrush는 종종 독립적으로 만들어진 요소들을 특징짓는 규칙성에서 벗어나 각 구성 요소의 변형, 조각, 세심한 디테일을 허용하여 더 높은 수준의 사실성과 일관성을 도입하고 요소들이 전체 구성 내에 적합할 뿐만 아니라 서로 유기적으로 상호 작용하도록 합니다.

Cinema 4D 렌더팜
최종 결과물 (제공: Min Shi )
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Cinema 4D에서 캐릭터 포즈 (제공: Min Shi)
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ZBrush에서 신체 조각, 캐릭터 신체에 디테일과 텍스처 추가 (제공: Min Shi)
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뼈대 요소를 씬에 통합하고 요소 간 유기적인 상호 작용 생성 (제공: Min Shi)
Cinema 4D 렌더팜
Cinema 4D에 추가 요소를 추가하고 전체 구성을 더욱 정교하게 만들기 (제공: Min Shi)
Cinema 4D 렌더팜
ZBrush로 나방 텍스처링 및 디테일링 (제공: Min Shi)
Cinema 4D 렌더팜
구성이 완료되면 Cinema 4D에서 렌더링 미리보기 (제공: Min Shi)

ZBrush의 텍스처링 프로세스에서 조각 및 세부 단계가 완료되면 아티스트들은 3D 모델을 시각적으로 매혹적인 걸작으로 변환하는 작업에 착수합니다. 여정은 후속 색상과 세부 사항을 위한 기초를 제공하면서 균일한 표면을 보장하기 위해 기본 재질과 색상을 적용하는 것으로 시작됩니다.

원하는 효과를 얻기 위해서는 다양한 브러시와 색상을 전략적으로 사용하고 점차 세부 사항을 구축하는 세밀한 접근이 필요합니다. 이 과정에서 초점과 정확성을 확보하기 위해서는 의도한 재질에 대한 참조를 유지하는 것이 중요합니다. 이 단계에서는 일반 마스크와 역 마스크를 모두 포함한 ZBrush의 마스킹 도구가 필수적입니다.

이러한 마스크는 아티스트가 세부 사항을 선택적으로 적용하거나 제외할 수 있도록 하여 더 높은 수준의 사실감을 얻을 수 있습니다. 마스크를 활용하여 아티스트는 정밀하게 세부 사항을 추가할 수 있으며, 필요한 만큼 반복할 수 있는 앞뒤 과정을 통해 3D 모델의 전반적인 시각적 매력을 풍부하게 하는 복잡한 패턴과 텍스처를 만듭니다.

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ZBrush의 기본 흰색 재질을 사용한 생명체 발의 3D 모델 (제공: MLW Creative )
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ZBrush에서 기본 색상 적용 및 작업 공간에서 볼 수 있는 참조 자료/사진 (제공: MLW Creative )
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ZBrush에서 모델의 보완적인 부분에 독립적으로 작업하기 위해 적용되는 마스크와 역 마스크 (제공: MLW Creative )
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ZBrush에 점점 더 많은 세부 정보가 추가된 생명체의 발 모델 (제공: MLW Creative )

ZBrush는 효율적인 언래핑 도구를 통해 텍스처 매핑 작업 흐름을 단순화하는 데 탁월한 기능을 자랑합니다. ZBrush는 3D 모델을 꼼꼼하게 조각하고 세부 사항을 설명한 후 사용자가 모델의 UV 맵을 평면 이미지 파일로 언래핑 할 수 있도록 합니다. 이러한 파일은 포토샵과 같은 외부 편집 소프트웨어로 원활하게 가져올 수 있어 아티스트가 정확하게 추가 편집, 세부 묘사 및 사용자 정의를 수행할 수 있습니다. ZBrush와 포토샵 간의 이러한 통합은 포괄적인 텍스처링 프로세스를 용이하게 하여 아티스트가 익숙하고 강력한 환경에서 텍스처를 정교화하고 향상시킬 수 있도록 합니다.

편집된 텍스처가 완성되면 쉽게 ZBrush로 다시 가져와 3D 모델에 적용할 수 있습니다. 더불어 언래핑 되고 편집된 텍스처는 Cinema 4D로 원활하게 전송되어 전체 씬을 렌더링하는 데 중요한 역할을 합니다. 이 간소화되고 상호 운용 가능한  프로세스는 응집력 있고 효율적인 파이프라인을 보장하여 아티스트가 Cinema 4D 내에서 렌더링 단계에서 복잡한 세부 사항과 시각적 풍부함으로 상상력 있는 창작물에 생명을 불어넣을 수 있도록 합니다.

Zbrush and Cinema 4d Integration
3D 모델에 적용된 상어 UV 맵의 예시 (제공: Ian Robinson )
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언래핑 된 평평한 면의 예시 (제공: Ian Robinson )

캐릭터에 추가 세부 사항이나 그래픽을 추가하는 또 다른 방법은 ZBrush의 Morph UV 도구를 사용하는 것입니다. UV 맵을 언래핑하고 평평하게 만든 후, Morph UV 도구를 사용하면 사용자가 3D 모델의 2D 표현에 직접 페인트 칠하고 조각할 수 있습니다. 이를 통해 정밀하고 제어 가능한 추가 세부 사항을 추가할 수 있습니다. 그림과 조각이 완료되면, Morph UV는 2D 맵의 추가 세부 사항으로 원래 3D 파일을 원활하게 업데이트하면서 "변형 해제(unmorphed)"할 수 있습니다.

Cinema 4D 렌더팜
언래핑 된 상어 UV 맵 (제공: Ian Robinson )       
Cinema 4D 렌더팜
변형으로 편집된 상어 UV 맵 (제공: Ian Robinson )

결론

결론적으로 ZBrush, Cinema 4D, 그리고 포토샵 간의 시너지 효과는 디지털 아티스트의 작업 흐름을 상당히 간소화하는 창의적인 도구를 제공합니다. ZBrush의 조각 기능은 효율적인 UV 언래핑과 Morph UV 기능과 결합하여 세심한 디테일링과 텍스처를 가능하게 합니다.

ZBrush에서 Cinema 4D로의 원활한 전환은 3D 요소를 응집력 있는 씬으로 통합하는 것을 용이하게 하며,  UV 맵을 포토샵으로 내보낼 수 있는 옵션을 통해 텍스처를 미세 조정하기 위한 다용도 플랫폼을 보장합니다. 이러한 유연한 상호 교환성은 파일 준비를 단순화할 뿐만 아니라 아티스트가 창의적인 비전에 더 집중할 수 있도록 해줍니다. 이러한 소프트웨어 플랫폼 간을 쉽게 이동할 수 있는 기능은 새로운 가능성의 영역을 열어 아티스트가 비교할 수 없는 유연성으로 자신의 창작물을 실험하고 개선하고 완성할 수 있게 만들어 궁극적으로 전반적인 예술 프로세스를 향상시킵니다.

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