3ds Max 렌더팜

무궁무진한 능력을 가진 3ds Max

3ds Max가 사람이었다면, 그는 여러 분야에서 탁월하고 재능 있는 르네상스 맨이라고 부를 수 있었을 것입니다. 그 역사를 통해 3ds Max의 특징과 기능은 건축, 엔지니어링, 제품 디자인, 게임 개발 및 영화적 시각 효과를 포함한 다양한 분야와 응용 분야에 잘 적합하다는 것을 입증해 왔습니다.

몇 가지 사례:    

건축: 부르즈 칼리파 세계 최고층 빌딩을 설계한 건축 회사인 Skidmore, Owings, & Merrill 은 그들의  프로젝트를 시각화 하는데 3ds Max를 사용하는 것으로 알려져 있습니다. 3ds Max는 개발 단계 동안 이 놀라운 건축 이정표를 시각화  하는 데 역할을 했을 것입니다.

게임 디자인: 워크래프트 2. 1995년 당시 이 게임의 컷 씬은 동급 최고였으며 부분적으로 3ds Max의 초기 화신인 3D Studio에서 가능했습니다. 저는 집에서 저의 인텔 펜티엄 PC가 영화를 끝까지 재생하기 위해 고군분투 할 때도 오크시  무리를 만날 준비를 하는 인간 기사들의 오프닝 컷 씬에 이미 매료되었습니다.

(3ds Max의 빛나는 역사의 일부를 형성하는 더 많은 게임들이 있습니다. 아래 3ds Max의 역사를 살펴볼 때 더 자세히 소개하겠습니다.)

영화 시각 효과 : 3ds Max가 모든 주요 스튜디오에서 시각 효과를 위해 사용되는 표준 소프트웨어 제품군의 일부이며 해리 포터와 죽음의 성물, 아바타, 매트릭스 리로디드와 같은 영화 역사에서 가장 위대한 영화들 중 일부에 사용되었지만, 3ds  Max는 덜 알려진 애니메이션 영화 'Les Triplettes de Belleville' (오스카상 2회 수상)과 단편 애니메이션 영화  'Fifty Percent Gray' (오스카상 후보작)로 아카데미 상의 명성을 얻었습니다.

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3ds Max에 대한 또 다른 흥미로운 사실은 이 소프트웨어가 오토데스크의 로스터 중 유일하게 자체 개발된 3D 소프트웨어라는 점 입니다. 오토데스크는 유망한 3D 소프트웨어 회사를 인수하여 오토데스크에 편입시킨 전례가 있습니다. 기본적으로 오토데스크의 또 다른 대형 3D 소프트웨어인 Maya가 탄생하게 된 배경입니다.

그렇다면 3ds Max는 정확히 어떻게 탄생되었는지 살펴보겠습니다.

3ds Max: Versatility To The Max
오토데스크의 Inspire Gallery에서 Jomar Machado가 제작한 'Racecar In The Lost  City'

3ds Max의 역사

1980년대, 일종의 르네상스 맨이자 혁신가였던 (디지털 아티스트 슬래시 영화 제작자 슬래시 매거진 작가, 편집자 및 출판인)인 Gary Yost는 아타리 게임 시스템을 포함한 수많은 소속사와 관심사를 통해 같은 생각을 가진 컴퓨터 비주얼에 집착하는 많은 사람들을 모으고 3D Studio라고 불리는 도스 운영 체제 용 초기 3D 소프트웨어를 만들었습니다. 그것은 단지 640KB의 RAM에서 실행되었습니다!

1990년, Yost Group(Gary Yost, Jack Powell, Tom Hudson 등)은 3D  Studio 개선 작업을 계속하면서 오토데스크와 서서히 관계를 구축했습니다. 오토데스크를 통해 640kb 제한이 사라졌으며 애니메이션은 3D Studio 모듈의 일부가 되었습니다. 오토데스크는 3D Studio를 3,495달러에 상업적으로 출시했는데, 이 가격은 완전한 기능을 갖춘 3D 프로그램으로는 다소 저렴했습니다. (한 가지 재미있는 사실은 3ds Max의 모든 출시 제품이 이 가격대를 초과한 적이  없었기 때문에 무료인 Blender가 나올 때까지 가장 저렴한 가격의 3D 패키지가 되었습니다.) 당시 3D Studio의 기능과 도구 모음은 가격대에 비해 전례가 없고 타의 추종을 불허했습니다.

1992-94년. 올해는 소프트웨어 릴리스 3 및 4를 다룹니다. 플러그인 또는 애프터마켓 소프트웨어 추가가 첫  등장합니다. 요스트 그룹은 역운동학, 빠른 미리보기, 키 스크립팅 및 입자 시스템 및 렌즈 플레어를 위한 도구 사전 설정을 포함한 많은 새로운 기능을 추가했습니다. 이러한 플러그인의 도입을 통해 타사 소프트웨어 개발의 출현으로 이어졌으며, 열렬한 커뮤니티 구성원들이 이미 시작된 프로그램에 자신만의 맞춤형 추가 기능을 만들 수 있게 되었습니다. 이러한 모든 새로운 도구와 기능은 'Johnny  Mnemonic'과 'The Craft'와 같은 영화 제작에 사용되었습니다.

1995-96년. 오토데스크는 Windows NT용 3D Studio MAX를 출시합니다. 이 소프트웨어는 Windows의 32비트 플랫폼 덕분에 그 어느 때보다 강력해 졌습니다. 이제 DOS에서는 단순히 불가능했던 많은 기능들이 윈도우에서 가능했습니다. 실시간 애니메이션, 실행 취소( 요즘은 이것을 당연하게 여기지만 당시에는 혁명적이었습니다), 캐릭터 모델링을 위한 새로운  모듈입니다. '춤추는 아기'의 반복되는 짧은 영상은 3D Studio MAX가 등장한 것의 포스터 차일드가 되었습니다. 이것은 바이러스성 밈의 가장 초창기 사례 중 하나였을지도 모릅니다.

3ds Max: Versatility To The Max
이 GIF는 90년대 중반 화면 보호기로 인기를 끌었습니다.

1997년. 오토데스크는 다양한 새로운 기능과 워크플로우 향상과 함께 3D 스튜디오 MAX 버전 2가 포함된 MAXScript를 출시했습니다. MAXScript는 사용자가 자신만의 맞춤형 도구를 만들 수 있게 해주었는데, 이것은 당시 3D 산업의  다양한 측면에서 작업하는 아티스트들에게 큰 의미가 있었습니다. 영화 'Lost In Space'는 시각적 효과를 위해 이 버전의 새로운 기능을 사용했습니다. 게임 툼레이더는 라라 크로프트가 등장하는 컷 씬에 이 기능을 사용하여 라라를 베스트셀러 비디오 게임 여주인공으로 기네스북에  등재 시키는 데 도움을 주었습니다.

1999년. 오토데스크는 Discent Logic을 인수하여 자체적으로 개발한 모든 3D 혁신 기술을 3D  Studio MAX로 통합하였습니다. 이 소프트웨어는 에미상을 수상한 NFL 슈퍼볼 개막작을 만드는 데 도움이 되었습니다.

2000년. 3D Studio MAX는 Discreet의 명명 규칙에 따라 3ds Max로 브랜드를 변경합니다. 같은 해 Electronic Arts는 3ds Max를 사용하여 만들어진 게임인 'The Sims'를 출시했으며, 이는 그 시점에서 역대 가장 많이 팔린 PC 게임이 되었습니다.

2001년. 부분적으로 3ds Max로 제작된 게임인 'Halo'가 XBOX에서 출시되었습니다.    

2004년. 3ds Max의 7번째 버전이 출시되었습니다. 같은 해 월드 오브 워크래프트는 세계에서 가장 인기 있는 MMORPG가 되었습니다. 3ds Max는 예술, 환경, 아이템 및 캐릭터에 생명을 불어넣는데 도움이 되었습니다.

2005년. 오토데스크는 Discent 브랜드를 폐지하고 3ds Max 사업부의 이름을 Autodesk Media & Entertainment로 변경합니다. 부분적으로 3ds Max로 한 번 더 만든 'Halo 2'는 전 세계적으로 많은 기대와  성공을 거두며 데뷔했습니다.    

2006년. 오토데스크는 Autodesk 3ds Max라는 약간 새로운 이름으로 3ds Max의 9번째 버전을 다시 출시하며, 현재까지 이 이름을 유지하고 있습니다.

2007년. 오토데스크는 3ds Max 2008을 출시하여 숫자 명명 규칙을 삭제했습니다. (이것은 아이폰이 연간 출시를 아이폰 15로 명명하는 것을 중단하고 대신 아이폰 2023이라고 부르는 것과 같습니다.).    

지금부터 3ds Max는 계속해서 기능을 개선하고 게임, 영화 및 프로젝트에 대한 인상적인 기록을 쌓았습니다.

3ds Max를 선택하는 이유

역사를 보면, 다양한 3D 분야의 많은 전문가들이 강력한 기능과 놀라운 출력 때문에 3ds Max를 사용합니다. 업계의 표준 소프트웨어 중 하나로 만드는 3ds Max의 몇 가지 장점에 대해 살펴보겠습니다.

완벽한 기능을 갖추고 있습니다. 모델링에서 텍스처링, 리깅, 애니메이션, 렌더링에 이르기까지 3ds Max는 다른 소프트웨어 없이도 다양한 3D 프로젝트를 만들 수 있습니다. 고해상도 건축 시각화에서부터 영화 용 포토 리얼리티 디지털 복제까지 모두 3ds Max에서 가능합니다.

아놀드와 함께 배송됩니다. 3D 씬을 힘들게 모델링하고 애니메이션을 만들었을 수 있지만 제대로 렌더링 하지 않으면 프로젝트를 망칠 수 있습니다. 3ds Max는 현재 사용 가능한 최고 중 하나인 렌더 엔진, 아놀드와 함께 제공됩니다.

수많은 플러그인과 어셋 라이브러리를 보유하고 있습니다. 수십 년간 업계 표준 소프트웨어 중 하나로  존재해 온 3ds Max는 도구, 기능 및 어셋을 개선하는 데 도움을 주는 거대한 CG 아티스트 커뮤니티를 구축했습니다. 사용자가 다양한 분야에서 사용할 수 있는 모든 사용 사례를 다루기 위해 플러그인을 제공하는 오토데스크의 전담 개발자를 지원합니다. 3ds Max는 효과, 시뮬레이션, 재질, 텍스처 등을 보유하고 있습니다.

모델링 도구와 워크플로우는 강력하고 사용자 친화적입니다. 3ds Max는 모든 3D를 위한 원스톱 도구이지만, 모델링이 아마도 빛을 발할 것입니다. 도시 전체를 만들거나 자동차 무리 또는 악당과 그의 깡패들을 만들 때, 여러분은 3ds  Max에서 Maya보다 비교적 쉽게 작업을 수행할 수 있을 것입니다.

3ds Max를 선택하지 않는 이유

다음 몇 가지 한계들로 3ds Max가 아닌 다른 3D 소프트웨어를 선택할 수도 있습니다.

3ds Max는 윈도우에서만 작동합니다. 그러므로 맥이나 리눅스 기반 시스템에서 작업하는 경우 3ds Max를 사용할 수 없습니다.

애니메이션에 가장 적합한 소프트웨어는 아닐 수 있습니다. 3ds Max에는 애니메이션에 좋은 도구가 있지만 Maya나 Blender 혹은 Cinema 4D에서 애니메이션 도구로 더 잘 구현될 수 있는 움직임이나 동작이 있을 수 있습니다.

맺음말

3ds Max는 완벽하지는 않지만 수십 년 간의 혁신과 경험에 의해 개발되고 개선되었습니다. 전문 CG 아티스트로  고용되길 원한다면 3ds Max에 대한 숙련도를 쌓으면 아티스트 경력에서 더 장수할 수 있습니다. 오토데스크의 다른 거대 소프트웨어인 Maya와 함께 3ds Max는 가까운 미래에 프로덕션 워크플로우에서 정착지가 될 것입니다. 3ds Max(그리고 Maya)를 향한 유일한 위협은 Blender라고 불리는 작은 무료 소프트웨어입니다. 물론 이는 다른 블로그 글에서 다루겠습니다.

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