Substance designer 활용

Substance Designer로 Xbox 시리즈 X 만들기 소개 - 1 부

Substance Designer는 절차적 재질을 제작하는 것으로 유명합니다. 타일을 만드는 데 사용할 수 있으며 어느 정도는 절차적 모델링에도 사용할 수 있습니다! 하지만 Designer에서 텍스처를 생성하는 것만으로 하이 폴리 모델을 대체할 수 있을지 지금부터 알아보겠습니다. 1부와 2부로 구성된 이 시리즈 글에서는 Substance Designer에서 Xbox Series X를 만드는 방법을 살펴보겠습니다.

설정

시작하기 전에 설정해야 할 몇 가지가 있습니다.

1. Artyom Sarkisyan에서 Auto Chamfer 노드를 다운로드합니다.

서브스턴스 페인터

이 노드는 메쉬에 경사(bevel)를 추가하는 데 사용됩니다.

2. 메쉬 설정

a. 치수: 15.1cm x 15.1cm x 30.1cm

b. 테셀레이션을 위한 균등한 간격의 가장자리 루프:

메쉬 설정

c. UV 레이아웃:

UV 레이아웃

Designer에서 그래프 설정 하기

패키지 > 링크 > 3D 메쉬를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 3D 메쉬를 가져온 다음 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 3D 보기로 드래그합니다.

서브스턴스 페인터 그래프 설정

리소스 폴더를 열고 마우스 오른쪽 버튼으로 메쉬를 클릭한 다음 모델 정보를 베이크 합니다.

서브스턴스 페인터

곡률 맵과 UV에서 SVG 맵으로 베이크 합니다.

서브스턴스 페인터
서브스턴스 페인터

자동 모따기(Auto Chamfer) 노드를 그래프로 가져옵니다.    

베이크 맵을 통해 UV를 기반으로 경사를 추가하기 위해 베이크 맵을 드래그하고 자동 모따기 노드에 연결합니다.

자동 모따기

자동 모따기 노드의 출력을 일반 출력에 연결합니다.    

Base Color를 더 어두운 값으로 설정하고 Metallic 값을 흰색으로 설정하십시오.

자동 모따기

UV를 SVG 맵을 회색조로 변환(회색조 변환)하고 히스토그램 스캔에 연결한 다음(모든 것을 흰색으로 만들기 위함) 이를 플러드 필 노드에 연결하여 UV와 마스킹을 시각화 하는 데 도움을 줍니다.

회색조 변환

Flood Fill을 회색조 노드, 쉐이프 노드 및 변환 2D 노드로 가져오고 모양 및 변환 2D를 회색조 입력에 연결합니다. 그런 다음 타일링 모드를 타일링 없음으로 설정합니다. 이렇게 하면 모양 노드의 사각형을 선택으로 사용할 수 있습니다.

회색조 변환
회색조 변환

해당 노드를 복사하여 붙여 넣고 각 UV에 대해 선택합니다.

서브스턴스 페인터

Xbox의 상단 덮개 만들기

타일 생성기를 추가하고 X 및 Y 양을 12(실제 Xbox 시리즈 X의 구멍 수)로 설정합니다.

서브스턴스 페인터

패턴을 디스크로 변경한 다음 크기를 약간 줄이십시오.

서브스턴스 페인터

그것을 변환 2D 노드에 연결하고 CTRL + SHIFT를 누르고 모서리를 드래그하여 크기를 균일하게 조정한 다음 타일링 모드를 타일링 없음으로 설정할 수 있습니다.    

블렌드 노드를 사용하면 배치할 위치를 시각화 하는 데 도움이 됩니다. 여기에서 변환 2D 노드를 상단에 대해 만든 마스크와 연결하고 투명도를 낮춰서 볼 수 있도록 합니다.

변환 2D 노드
서브스턴스 페인터

변환 2D 노드를 마스크와 정렬합니다. 이것이 작동하려면 균일한 색상으로 혼합하고 회색조로 설정한 다음 값을 0.5로 설정하십시오.

변환 2D 노드

테셀레이션을 활성화하려면 재료로 이동하여 Parallax Occlusion에서 테셀레이션으로 전환한 다음 테셀레이션 계수를 높은 숫자로 설정하고 약간 확장합니다. 이것은 성능을 소모하므로 너무 높게 설정하지 않도록 주의하십시오.

테셀레이션

블렌드 노드로 돌아가서 균일한 색상을 연결하고 블렌딩 모드를 빼기로 설정하면 됩니다. 회색은 중간 값이고 더 어두운 값은 안쪽으로 돌출되고 더 밝은 값은 바깥쪽으로 돌출됩니다.    

블렌드 노드를 높이 출력에 연결한 다음 일반 노드에 연결한 다음 일반 결합을 사용하여 자동 모따기와 혼합합니다.

블렌드 노드

일반 결합을 일반 출력에 연결하면 이제 작동하는 것을 볼 수 있습니다. 변환 2D 노드로 돌아가서 CTRL + SHIFT 드래그 하여 약간 축소할 수 있습니다.

블렌드 노드

여기에 Blur HQ Grayscale 노드를 연결하면 상단 구멍에 더 경사진 가장자리를 줄 수 있습니다. 필요에 따라 매개변수를 조정합니다.

블렌드 노드

구멍이 완성되면 이제 부드러운 곡선을 시도할 수 있습니다. 모양 노드를 추가하고 피라미드로 설정한 다음 타일 생성기에 사용한 변환 2d를 복제하고 피라미드를 거기에 연결합니다.    

레벨을 사용한 다음 이 아이콘을 클릭하면 반전됩니다.

서브스턴스 페인터
서브스턴스 페인터

이것을 높이 맵과 혼합하고 곱하도록 설정합니다.

서브스턴스 페인터

여기에서 Blur HQ Grayscale을 사용하면 날카로운 가장자리를 부드럽게 할 수 있습니다. 이를 높이 출력에 연결하고 필요에 따라 조정합니다.

Blur HQ 회색조
회색조

레벨 노드를 사용하여 곡선의 강도를 제어할 수 있습니다.

레벨 노드

이미시브 맵(Emissive Map)

출력 노드에 추가하고 Usage Type을 이미시브로 설정한 다음, 복사하여 식별자와 레이블에 붙여넣기만 하면 됩니다.

이미시브 맵
이미시브 맵

색상을 설정하기 위해 구멍을 그라디언트 맵에 연결합니다. 원하는 색상으로 설정할 수 있지만 이 경우에는 녹색을 사용하겠습니다. 이것은 Xbox 시리즈 X 내부의 조명 컨트롤러입니다.

이미시브 맵
이미시브 맵

이 시리즈의 2부에서는 로고 및 버튼과 같은 Xbox 시리즈 X의 나머지 세부 사항과 팜에서 렌더링하기 위해 Blender 내에서 설정하는 방법을 살펴보겠습니다.

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